Przejdź do głównej zawartości

Rozdział II

Przyjęcie do obozu koło kopalni​

Po zabiciu królowej pełzaczy wracamy do Kazzmira. Następnie zanosimy jaja królowej do Cor Kaloma, po czym udajemy się do Cor Angara, Lee lub Thorusa i Corristo (w zależności od wybranej gildii). Po wykonaniu tych kroków ponownie wracamy do Kazzmira i oficjalnie dołączamy do jego ludzi.

Informacja

Gildia Kazzmira jest obowiązkowa do popchnięcia fabuły, ale nie blokuje nam zostania Magiem Ognia w Starym Obozie ani dostępu do żadnych nauczycieli w ramach wybranej wcześniej głównej gildii.

Atak na bandytów​

Warunek rozpoczęcia

Zadanie dostępne po dołączeniu do obozu przed kopalnią.

Kazzmir zleca nam pomoc Wyzyskowi w uporaniu się z bandytami atakującymi konwoje z rudą. Udajemy się na miejsce zasadzki, eliminujemy wszystkich bandytów, a następnie wracamy do Kazzmira, aby zdać raport i zakończyć zadanie.

Problem z gadami​

Warunek rozpoczęcia

Zadanie dostępne po dołączeniu do obozu przed kopalnią.

Kazzmir zleca nam pozbycie się dwóch wielkich gadów. Pierwszego znajdziemy w jaskini niedaleko Komara, natomiast drugi przebywa na rozwidleniu rzeki, w pobliżu obozu Draxa i Ratforda. Po zabiciu obu stworzeń wracamy do Kazzmira, aby zakończyć zadanie.

Zadanie od Kruka​

Warunek rozpoczęcia

Dostępne po wykonaniu Atak na bandytów i Problem z gadami

Wyzysk wspomina nam, że Kruk ma dla nas zadanie. Rozmawiamy z nim, wykonujemy Zaginieni kopacze, a następnie wracamy do Kruka.

Zaginieni kopacze​

Warunek rozpoczęcia

Dostępne po wykonaniu Atak na bandytów i Problem z gadami

Pierwszego z nich, Sanchesa, znajdujemy przy ognisku przy północnej bramie Starego Obozu. Informuje nas on o kopaczu Nixie, który poszedł do młynu po jedzenie. Udajemy się więc do młynu przy rzece, gdzie okazuje się, że Nix został zjedzony przez aligatory. Zabieramy jego broń i ruszamy dalej.

Trzeciego kopacza, Martineza, znajdujemy w zawalonej wieży przy południowej bramie. Ten jednak nie ufa, że przysyła nas Kruk i atakuję nas, więc jesteśmy zmuszeni go zabić.

Ostatni zbieg, Popo, uciekł ze Starej Kopalni i zatrzymał się u alchemika. Po rozmowie z nim wracamy do Kruka i informujemy o odnalezieniu wszystkich uciekinierów. Kruk wysyła nas następnie do Bartholo, aby dowiedzieć się czegoś o losach magnata Sairo, odpowiedzialnego za koordynację między Starym Obozem a obozem przed kopalnią.

W obozie przed kopalnią rozmawiamy z Wyzyskiem i następnie pytamy Melkora o magnata. Ten jednak zleca nam odnalezienie kopacza Nesta, który uciekł z jego rzeczami. Nest leży martwy w jaskini niedaleko obozu, zabity przez zębacze. Czytamy znalezione przy nim zapiski Melkora i wracamy z nimi do Bartholo.

Uwaga

nie wracamy do Melkora - zabierze nam notatki!

Zdając raport Bartholo i kończąc jego polecenie, otrzymujemy zadanie Obóz Strażników. Po jego wykonaniu zadanie zostaje ukończone.

Przemyt rudy​

Warunek rozpoczęcia

Zadanie dostajemy po wykonaniu Dostawcy rudy lub po Zaginieni kopacze.

Kruk dowiedział się o naszym lewym układzie z kupcem i każe nam to wyjaśnić. Rozmawiamy z Thangorem, a potem z Melkorem, który zabiera nam całą rudę w zamian za darowanie życia. Wracamy do Kruka, dowiadujemy się kto stoi za przemytem i mamy zabić Melkora. Eliminujemy go, meldujemy Krukowi o śmierci magnata, po czym wracamy do Thangora, kończąc zadanie.

Obóz Strażników​

Zadanie otrzymujemy po tym, kiedy powiemy Bartholo, kto stoi za zabójstwem Sairo. Rozmawiamy z Wyzyskiem, który informuje nas, że Melkor zebrał strażników, zaatakował Nowy Obóz, a Kazzmira uwięził w klatce. Ruszamy w pogoń za nim. Na miejscu okazuje się, że przeżył tylko Melkor.

Po wymianie zdań udajemy się na plac przed Starą Kopalnią i zabijamy Melkora w walce. Następnie idziemy uwolnić Kazzmira, który prosi nas o odzyskanie jego miecza, który miał przy sobie Melkor. Oddajemy mu miecz i wracamy do Bartholo, informując o śmierci Melkora. W nagrodę otrzymujemy pełnomocnictwo upoważniające do zostania przywódcą obozu przed kopalnią. Następnie wracamy do Kazzmira i tym samym zostajemy szefem obozu, kończąc zadanie.

Monopol na bimber​

Warunek rozpoczęcia

Zadanie dostępne po dołączeniu do obozu przed kopalnią.

Siekacz prosi nas, abyśmy zrobili porządek z bimbrownikami z Nowego Obozu. Udajemy się do jaskini nad rzeką, gdzie przebywa Jacko wraz ze swoimi kompanami. Zabijamy całą grupę, a następnie wracamy do Siekacza, aby zdać raport i zakończyć zadanie.

Dziwna jaskinia​

Po dostaniu się do jaskini Melkora przekazujemy informacje Morgharowi. Zadanie ukończone.

Nowi ludzie do obozu​

Wyzysk potrzebuje nowych ludzi do zarządzania zaopatrzeniem obozu. Rozmawiamy z Diego o nowych skazańcach, jednak Diego już się tym nie zajmuje, więc sami udajemy się na Plac Wymian. Przy Opuszczonej Kopalni spotykamy Letora i Vezoka, którzy zgadzają się dołączyć do obozu po wykonaniu zadania Gdzie jest Rabod?. Po przekazaniu informacji Wyzyskowi udajemy się porozmawiać z Corinem – tym samym zadanie zostaje zakończone.

Gdzie jest Rabod?​

Na Przełęczy, spotykamy Vezoka i Letora, którzy proszą nas o odnalezienie Raboda. Udajemy się w stronę Starego Obozu. Raboda odnajdziemy przy drzewie, obok dwóch Ścierwojadów. Po dokonaniu odkrycia wracamy do Vezoka i Letora, aby przekazać im wiadomość i zakończyć zadanie.

Hej, szmaciarzu!​

Podczas wykonywania zadania Nowi ludzie do obozu, jeśli wcześniej zaczepił nas Ben, możemy teraz się na nim odegrać. Idziemy do niego i zlecamy mu patrol terenów orków. Ben wściekle nas atakuję – pokonujemy go, po czym rozmawiamy z nim ponownie. Ostatecznie zgadza się wykonywać patrole, a zadanie zostaje zakończone.

Tona złota​

Malt chce, abyśmy zdobyli dla niego 10 tysięcy złotych monet z wieży zamku w Starym Obozie. Po zebraniu wymaganej kwoty wracamy do Malta, aby zakończyć zadanie.