Przejdź do głównej zawartości

Rozdział I

Pomóc Diego​

Zadanie otrzymujemy od Diego na samym początku przygody, kiedy wypytamy go o pozostałe obozy. Wspomina wtedy o obozie Przemytników i podpowiada nam, jak do nich dotrzeć. Zanim jednak tam wyruszymy, warto porozmawiać z Kyro i wykonać zadanie Łuk Kyro.

Po ukończeniu jego zlecenia udajemy się do obozu Przemytników, gdzie rozmawiamy z Korthem, pilnującym wejścia do obozu. Następnie kierujemy się do Servina. Okazuje się, że paczuszka, która miała kosztować 200 bryłek, kosztuje jednak 300 bryłek. Nie mając innego wyjścia, dopłacamy brakujące 100 bryłek i wracamy z łukami do Diego.

W II rozdziale kontynuujemy zadanie, pytając Diego, czy ma dla nas jakąś robotę. Zleca nam wyjaśnienie okoliczności śmierci Neka. W ciele martwego strażnika znajdujemy podejrzany bełt. Pytamy Diego, do kogo mógłby należeć — wskazuje on na Cavalorna.

Rozmawiamy z nim na ten temat, a ten obiecuje powiedzieć nam prawdę, jeśli zaniesiemy Servinowi jego strzały. Przekazujemy je Przemytnikowi i wracamy do Cienia, który stwierdza, że owy bełt należy do Pacho. Udajemy się do strażnika, a ten wyjawia nam, że to Zły zlecił zabójstwo Neka.

Wracamy do Diego, który odsyła nas do Thorusa. Przywódca strażników mówi nam o liście, który Nek otrzymał od Corristo. Ponownie rozmawiamy z Diego, który poleca nam przycisnąć Złego. Konfrontujemy się z Cieniem — ten sprawdza, co wiemy. Na pytanie o jego szefa odpowiadamy, że jest nim Kruk. Zły każe nam spotkać się ze sobą o północy w jaskini przy moście niedaleko obozu.

Na miejscu okazuje się, że Zły nie zamierza niczego wyjawiać — dochodzi do walki i zabijamy go. Przy jego ciele znajdujemy notatkę, z którą wracamy do Diego i opowiadamy o nocnym spotkaniu. Pokazujemy mu zwój, a ten kieruje nas do jakiegoś maga.

Pomóc może Algirion, jednak potrzebuje pamiętnika kryptologa, który znajduje się przy zombie-uczonym na bagnach. Zabijamy nieumarłego, zdobywamy dziennik i wracamy do Pradawnego. Ten odszyfrowuje zwój.

Na koniec wracamy do Diego i informujemy go o wszystkim, finalizując zadanie.

Porwanie​

Zadanie otrzymujemy na samym początku gry podczas rozmowy z Rostem. Bandyci porwali pewną kobietę, a kopacz bierze nas za jednego z nich. Powalamy go na ziemię i grozimy śmiercią. Rost ucieka, upuszczając notatkę, którą podnosimy i czytamy — dowiadujemy się, że jest od Krolla.

Kroll przebywa w lochach zamku Starego Obozu, a klucz do nich znajduje się w pomieszczeniu z Bullitem. Kroll chce wydostać się z zamku, lecz potrzebuje pancerz strażnika, który możemy znaleźć w kryjówce Melkora.

Wyprowadzamy go z zamku; przy Thorusie nakazuje nam udać się do obozu Quentina i porozmawiać z Volarem. Kiedy mówimy, że przysyła nas Kroll, przepuszcza nas. Następnie rozmawiamy z Kirą, która ma zadanie dla Krolla.

Wracamy do Krolla, który stoi przed bramą Starego Obozu, i prowadzimy go do obozu na bagnie. Po krótkiej rozmowie czekamy, aż ponownie nas zagada, i prowadzimy go do jaskini, w której przebywa Kira. Na koniec rozmawiamy z nią i kończymy zadanie.

Alchemik​

Zadanie dostępne od pierwszej rozmowy z alchemikiem. Starzec oferuje opowieść o niektórych roślinach, jeśli przyniesiemy mu orkowe ziele, czarne ziele i krucze ziele. Informuje nas też, że możemy przynosić mu wnętrzności potworów. Oddajemy wymagane rośliny, a on opowiada nam o ich właściwościach.

Pytamy go o naukę alchemii — zgadza się nas uczyć, jeśli dostarczymy 8 serafisów, 3 zioła uzdrawiające i jedną psiankę. Po oddaniu wszystkich roślin możemy rozpocząć naukę.

Gdy osiągniemy 10 poziom, alchemik prosi o przyniesienie nasiona czerwonego buka i nasiona wysokiego dębu. Dostarczamy je i otrzymujemy w nagrodę możliwość wybrania jednej stałej mikstury.

Jeśli mamy w ekwipunku krew smoka, informujemy o tym alchemika. Starzec oferuje przygotowanie specjalnego wywaru, ale potrzebuje jeszcze perły i czarnej perły. Perłę znajdziemy za Servinem na brzegu morza w obozie Przemytników, a czarną perłę w jaskini goblinów z almanachem. Po oddaniu pereł czekamy aż alchemik sam zagada i otrzymujemy fiolkę, którą wypijamy od razu.

W V rozdziale odnajdujemy alchemika w lochach miasta orków. Po krótkiej rozmowie zabijamy orkowego dozorcę i uwalniamy starca. W podziękowaniu wręcza nam klucz do skrzyni w opuszczonym młynie, kończąc zadanie.

Informacje dla Kosiarza​

W obozie Ratforda i Draxa spotykamy Kosiarza, który zleca nam zdobycie informacji o Mordragu, Dexterze, Neku i Świstaku. Z Mordragiem wystarczy porozmawiać, ciało Neka odnajdujemy w jaskini, natomiast u Dextera i Świstaka musimy przyjąć ich zadania (opcjonalnie możemy wcześniej pokazać Kosiarzowi recepturę Cor Kaloma, zanim oddamy ją Dexterowi).

Uwaga

Zadanie należy wykonać w I rozdziale. Po jego ukończeniu Kosiarz przenosi się do Nowego Obozu, gdzie możemy odebrać dodatkową nagrodę.

Wino dla Halldora​

Halldor prosi nas o przyniesienie mu wina. Po dostarczeniu wina zadanie zostaje ukończone.

Arena w Starym Obozie​

Na arenie musimy pokonać Kharima i Kirgo. Po wygraniu tych walk Scatty przygotowuje dla nas kolejne wyzwania. Następnie walczymy bez przerwy z Herekiem, Shratem i Rufusem. Kolejna runda to ponowne starcie z Kirgo i Kharimem, również bez przerwy między walkami. W finale musimy pokonać Gor Hanisa, a następnie stawić czoła wilkom, golemom i trollowi. Po zwycięstwie we wszystkich starciach zostajemy mistrzem areny!

Pierścień Klina​

Rączka chce pierścień, który posiada Klin. Aby Klin nie przyłapał nas na kradzieży, potrzebujemy co najmniej 90 zręczności. Po zdobyciu pierścienia wracamy do Rączki, aby zakończyć zadanie.

Sakiewki dla Rączki​

Rączka chce, abyśmy zdobyli sakwy z talarami. Musimy je ukraść od następujących osób: Arto, Thorus, Gor Na Toth, Silas oraz Wyzysk. Po zdobyciu wszystkich sakiew wracamy do Rączki, aby zakończyć zadanie.

Skóry dla Huno​

Huno zgodzi się nauczyć nas podstaw kowalstwa, jeśli dostarczymy mu 10 skór wilków. Gdy tylko oddamy mu wymagane skóry, odblokuje się możliwość nauczenia się: I i II poziomu kowalstwa. Na tym zadanie się kończy.

Pomóc przemytnikom​

Zadanie informacyjne – po jego ukończeniu możemy rozpocząć II rozdział. Zadanie otrzymujemy od Lestera po dołączeniu do gildii, w momencie, gdy standardowo rozpoczynał się drugi rozdział.

Aby je ukończyć, musimy wykonać zadania związane z przemytnikami: Góra stali dla Anghara, Ruda dla Monka, Łuk Kyro, Pierścień Kortha, Pomóc Servinowi, aż do momentu rozmowy z Wężem o osobie odpowiedzialnej za przemyt rudy.

Góra stali dla Anghara​

Anghar potrzebuje 40 stalowych prętów. Część z nich możemy zdobyć kradnąc ze skrzyni Huno, zabierając ze zbrojowni w obozie przed Starą Kopalnią lub kradnąc ze skrzyni w kuźni na bagnie. Po zebraniu wymaganej liczby prętów oddajemy je Angharowi, aby ukończyć zadanie.

Kowal Anghar​

Zadanie otrzymujemy, gdy zgadzamy się przynieść mu stal. Po wykonaniu zadania Góra stali dla Anghara opowiada nam historię o byciu paladynem.

W IV rozdziale kowal mówi o pewnym mieczu, który może ulepszyć naszą broń. Miecz otrzymujemy od Sheer'Gara w świątyni Pradawnych, jeśli zdecydujemy się zostać jego uczniem. Wracamy do Przemytnika i oddajemy mu broń — Anghar może ją również przekuć na miecz jednoręczny. Niezależnie od wyboru, rozmawiamy ponownie z kowalem, a ten wręcza nam gotowy oręż.

Ruda Monka​

Monk prosi nas o odzyskanie rudy od Gilberta, który mieszka w jaskini położonej wysoko na klifie, na południe od Starego Obozu. Po dotarciu na miejsce okazuje się, że były kopacz nie posiada wymaganej ilości rudy, dlatego musimy zapłacić za niego, aby ukończyć zadanie.

Łuk Kyro​

Kyro prosi nas o odnalezienie jego łuku, który znajduje się w jaskini przy zwłokach jego towarzysza Nikolasa, niedaleko rzeki. Po odnalezieniu łuku wracamy do Kyro i przekazujemy mu znalezisko, kończąc zadanie.

Pierścień Kortha​

W Wieży Mgieł (wchodząc od górnych drzwi) spotykamy Ducha Magnata, którego musimy pokonać. Po walce zabieramy z jego ciała Pierścień Kortha i oddajemy go samemu Korthowi, kończąc zadanie.

Wskazówka

Dla ułatwienia starcia możemy wcześniej udać się na teren obok Zatopionej Wieży Xardasa i zabrać z piedestału miecz Święte Wygnanie, który z łatwością niszczy nieumarłych, znacząco upraszczając walkę z Duchem Magnata.

Pomóc Servinowi​

Servin prosi nas o dostarczenie: 40 kawałków surowego mięsa, 20 skór wilków i 30 butelek ryżówki. Po dostarczeniu wszystkich wymaganych produktów zadanie zostaje ukończone.

Poszukiwanie skarbów​

Zadanie otrzymujemy od Servina, jeśli mamy przy sobie jakikolwiek skarb. Opowiada on historię z nimi związaną i zleca nam odnalezienie wszystkich pięciu artefaktów.

  1. Graal Życia – znajduje się na tronie, na szczycie wieży w klasztorze zmiennokształtnych.
  2. Relikwiarz Innosa – leży w kamiennym kręgu pod cytadelą, pilnowany przez wojowników cienia i łowcę dusz.
  3. Relikwie Adanosa – ukryte w cytadeli; naciskamy przycisk na murach ruin, wchodzimy do środka i zabieramy przedmiot.
  4. Misa z krwią demona – znajduje się w zatopionej wieży Xardasa (lewa wnęka). Dostęp do niej otrzymujemy dopiero podczas wykonywania zadania Zbuntowany sługa.
  5. Posążek Innosa – jest przy nieumarłym cieniostworze w jaskini pod cytadelą, w tym samym miejscu, gdzie zdobywamy Relikwiarz Innosa.

Po oddaniu wszystkich artefaktów czekamy, aż Servin sam do nas zagada, kończąc zadanie.

Kowal Argorn​

Na jeziorze w Nowym Obozie stacjonuje kowal Argorn. Kiedy pytamy go o naukę kowalstwa, zleca nam przyniesienie Mściwej Stali. Miecz ten znajdziemy pod mostem do miasta orków, w lochach miasta orków lub w skrzyni bandytów w lesie przed obozem przed kopalnią (klucz otrzymujemy dopiero podczas zadania Atak na bandytów w II rozdziale). Oddajemy miecz Argornowi, a ten zgadza się nas uczyć.

Aby popchnąć zadanie dalej, musimy stopniowo szkolić się u niego w kowalstwie. Argorn może nauczyć nas również ostrzenia mieczy i toporów, jeśli przyniesiemy mu posążek Innosa, który znajdziemy m.in. w kuźni Anghara w obozie Przemytników.

W III rozdziale, po nauczeniu się 3. poziomu kowalstwa, Argorn oferuje nam możliwość wykucia osobistej broni. Sekret jej stworzenia zdradzi dopiero po przyniesieniu czarnej rudy, którą zdobyć można przy królowej pajęczaków w jaskini przed świątynią Pradawnych lub na ołtarzu w kamiennym kręgu w podziemnym świecie. Po oddaniu surowca może nas nauczyć 4. poziomu kowalstwa, co kończy zadanie.

Dostawca rudy​

Zadanie otrzymujemy po tym, kiedy Quentin nas oszuka. Na tym etapie nie zabijamy go, tylko wracamy do Thangora, który wścieka się i każe nam ustalić, kto z kopalni zajmuje się dostawą rudy. Wspomina też, że w razie problemów może pomóc Korth — choć możemy też samodzielnie wybić całą bandę bez jego wsparcia.

Gadamy z Korthem i ruszamy do obozu bandytów. Prowokujemy Quentina i jego ludzi do walki, zabijamy ich i wracamy do Kortha. Następnie idziemy do Ratforda, który zdradza, że Quentin miał układ z Magami Wody. Dociskamy go i ruszamy do Starej Kopalni.

Rozmawiamy z Drake’iem, a następnie z Alefem, któremu płacimy 100 bryłek, w zamian za co zdradza nam, kto przetapia rudę. Idziemy do Węża, ale ten nie ujawni kupca, dopóki nie zabijemy królowej pełzaczy. Kontynuujemy zadanie w II rozdziale – po pokonaniu królowej wracamy do Węża i dowiadujemy się, że za lewym obrotem rudy stoi Alberto.

Rozmawiamy z Alberto, odbieramy przesyłkę z rudą i wracamy do Thangora, kończąc zadanie.

Zaopatrzenie dla bandytów​

Chrząszczu chce, abyśmy zaopatrzyli ich w żywność. Udajemy się do Ratforda, a następnie do Grahama, któremu kradniemy mapę z kieszeni. Wracamy z mapą do Ratforda, a potem ponownie do Chrząszcza, aby zakończyć zadanie.

Nekromanta z zewnątrz​

Zadanie informacyjne związane z Rhobertusem, które nigdy się nie kończy, bo autor ma wizję na kolejne 4 części Gothic.

Księgi dla Gardhara​

Gardhara zaciekawiły księgi, które daje nam Rhobertus w związku z postępem przy krysztale teleportacji. Łącznie jest ich 6. Po oddaniu wszystkich ksiąg Gardharowi zadanie zostaje zakończone.

Rosół dla Radiego​

Radi po ugotowaniu dla niego rosołu wręcza nam spodnie Kopacza jako nagrodę. Spodnie można również zdobyć podczas zadania Szewc Fiska.

Głodni kopacze​

Rendi potrzebuje 150 sztuk mięsa dla kopaczy. Po dostarczeniu mu wymaganego mięsa zadanie zostaje zakończone.

Gdzie jest Ordin?​

Strażnik, który przynosił mięso dla kopaczy, gdzieś zniknął. Znajdziemy jego ciało, idąc w stronę Kanionu Trolli, między zębaczami. Przeszukujemy jego ciało, zabieramy pierścień i wracamy do Rendiego, aby zakończyć zadanie.

Szewc Fiska​

Fisk poszukuje nowego szewca. Udajemy się do Draxa, który zgadza się podjąć pracy. Następnie wracamy do Fiska, aby przekazać mu informację. W nagrodę otrzymujemy spodnie Kopacza. Spodnie można również zdobyć podczas zadania Rosół dla Radiego.

Łowca orków Traffix​

Siekacz wysyła nas do łowców orków, aby zabić Traffixa. Zadanie możemy wykonać na dwa sposoby:

a) Zabić Traffixa, zgodnie z poleceniem.

b) Zapłacić Traffixowi 150 bryłek rudy za jego misia, dzięki czemu unikniemy walki.

Niezależnie od wybranego rozwiązania wracamy do Siekacza i zdajemy raport. Podczas rozmowy, wybierając opcję „Misiek i piwo to stanowczo za mało!”, możemy wytargować od niego 250 bryłek rudy.

Łowcy Orków​

Zadanie rozpoczyna się, gdy przed obozem zaczepia nas Krwiopusz, a my prosimy o możliwość rozejrzenia się po obozie. W środku rozmawiamy z przywódcą łowców orków, Valkirem, który zleca nam ustalić, skąd napływają orkowie. Chwilę później wraz z łowcami odpieramy ich atak, po czym ponownie rozmawiamy z Valkirem.

Zanim wyruszymy na poszukiwania, zagadujemy jeszcze Snowa, który oferuje wymianę: orkowa broń za rudę. Następnie kierujemy się w okolice wieży Xardasa, do jaskini strzeżonej przez orka pilnującego portalu. Rozmawiamy z nim, eliminujemy go, a po wszystkim wracamy do Valkira, kończąc zadanie.

Ekwipunek Siekacza​

Zadanie otrzymujemy po wykonaniu Łowca orków Traffix. Siekacz chce odzyskać swoje spodnie i baseball.

Spodnie znajdują się w komnacie z Velayą w siedzibie magnatów w Starym Obozie, a baseball leży w kryjówce Melkora. Oddajemy mu jego rzeczy i czekamy, aż ponownie nas zagada, kończąc zadanie.

Tajemniczy Eremita​

Zadanie powiązane z Nieznajomy

Nieznajomy​

Eremita z jaskini przy fanatykach zleca nam odnalezienie 6 ksiąg. Znajdziemy je w następujących miejscach:

  • Wieża Mgieł – przy sobie ma ją szkielet maga.
  • Plac Wymian – leży na deskach.
  • Klasztor Zmiennokształtnych – na górze, po drugiej stronie, tam gdzie gobliny zabijaki.
  • Wieża w Starym Obozie – księgę zdobędziemy po ukończeniu zadania Muzyk.
  • Kanion Trolii - leży przy kołowrocie.
  • Thangor – dostępna dopiero po rozmowie z Eremitą i oddaniu mu wcześniej zebranych tomów.

Po zebraniu wszystkich ksiąg i oddaniu ich Nieznajomemu (Eremicie), ten znika, a ponownie spotkać go można w podziemiach Wieży Mgieł.

Joint dla Gortha​

Gorth potrzebuje czegoś mocnego do palenia. Udajemy się więc na bagna, gdzie u Fortuno kupujemy bardzo mocny joint. Następnie wracamy do Gortha i wręczamy mu zakupiony towar, kończąc zadanie.

Dwanaście piw dla Komara​

Komar prosi nas o dostarczenie 12 piw. Na wykonanie zadania mamy 2 dni – jeśli nie zdążymy na czas, Komar nas pobije. Po zdobyciu i oddaniu mu 12 sztuk zadanie zostaje zakończone.

Jedzenie dla kowala Sanda​

Sand nauczy nas kowalstwa, jeśli dostarczymy mu następujące jedzenie:

  • 5 bochenków chleba
  • 3 szynki
  • 2 kiście winogron
  • 5 kawałków sera
  • 10 kawałków pieczonego mięsa
  • 5 butelek wina
  • 10 jabłek
  • 2 butelki bimbru

Po dostarczeniu wszystkich produktów Sand rozpoczyna naukę kowalstwa.

Kłopotliwy kucharz​

Kopacze mają dość fatalnego kucharza i proszą nas, abyśmy donieśli o tym Kazzmirowi. Kazzmir chce zobaczyć kucharza osobiście, lecz gdy próbujemy go przyprowadzić, kucharz ucieka. W efekcie musimy znaleźć nowego kucharza dla kopaczy.

Nowy kucharz​

Nowym kucharzem dla kopaczy może zostać Mark lub Kyle:

  • Kyle – Rozmawiamy najpierw ze Snafem, a następnie z Kylem, który zgadza się zostać kucharzem. Prowadzimy go do obozu przed kopalnią. (lepsza nagroda)
  • Mark – Rozmawiamy z Wyzyskiem i Borisem, aby przekonać Marka do objęcia stanowiska. (gorsza nagroda)

Muzyk​

Muzyk z karczmy Siekacza nie znosi strażników z Placu Wymian – Ghorriego i Lukisa. Zabijamy obu wskazanych strażników, a następnie wracamy do Muzyka, aby zdać raport i zakończyć zadanie.

Lekarstwo Dorma​

Dorm jest bardzo chory i prosi nas o przyniesienie mu lekarstwa od alchemika. Kupujemy je u alchemika za 60 bryłek rudy, a następnie zanosimy Dormowi, kończąc zadanie.

Przebranie kopacza​

Aby wejść do Starej Kopalni, potrzebujemy spodni Kopacza. Można je zdobyć wykonując quest Szewc Fiska lub Rosół dla Radiego.

Ziele dla Corina​

Corin prosi nas o dostarczenie 30 Mroków Północy. Po zdobyciu wszystkich jointów udajemy się następnego dnia do Corina, aby zakończyć zadanie.

Skrytka kopaczy​

Melkor zleca nam odnalezienie kryjówki kopaczy, którą znajdziemy pod rampą z katapultą, w godzinach od 7:00 do 11:00 oraz od 18:00 do 21:00.

Po odnalezieniu kryjówki możemy:

  • zabić kopaczy (lepsza nagroda)
  • donieść Melkorowi o ich kryjówce (gorsza nagroda).

List Morghara​

W chacie Morghara znajdujemy list adresowany do niego. Po jego przeczytaniu rozmawiamy z Morgharem i wybieramy opcję: „Myślałem, że to wychodek”. Następnie przynosimy mu 2 piwa. Kolejnym krokiem jest spotkanie ze złodziejem, który okazuje się martwy. Dodatkowo Morghar pokazuje nam jaskinię Melkora i w ten sposób rozpoczyna się zadanie Dziwna Jaskinia.

Problem Verdona​

Verdon zleca nam zabicie strażnika Halldora. Aby wyciągnąć go z obozu, wybieramy dialog: „W jaskini niedaleko obozu znalazłem skrzynię pełną wina!”. Halldor pobiegnie do wskazanej jaskini. Gdy już tam dotrze, rozmawiamy z nim ponownie, po czym zabijamy go i zdajemy raport Verdonowi.

Zaginiony miecz​

Zadanie otrzymujemy po dołączeniu do jednej z gildii. Wislav zgubił swój miecz na terytoriach orków i zleca nam jego odnalezienie. Udajemy się do Valkira a później do Krwiopusza, który oddaje nam broń. Wracamy do Wislava i oddajemy mu jego zgubę.

Gdzie jest strażnik?​

Po zwróceniu miecza dla Wislava ma on jeszcze jedną prośbę. Jeden ze strażników udał się na zwiady w okolice obozu Sekty, lecz do tej pory nie wrócił. Znajdujemy go martwego w lesie niedaleko obozu, zagryzionego przez kretoszczury. Czytamy znalezioną przy nim notatkę i wracamy do Wislava po nagrodę.

Dziwne poszukiwania​

Po rozmowie z Gardharem otrzymujemy polecenie sprawdzenia, dokąd poleciał pocisk wystrzelony z katapulty. Udajemy się pod wieżę Xardasa, gdzie znajduje się wielka wyrwa w ziemi. Lej jest pilnowany przez dwóch orków–elit.

W środku zabijamy dwa pajęczaki i podnosimy kryształ, który leży na samym dnie. Wracamy do Gardhara i oddajemy mu znalezisko, kończąc pierwszy etap.

W III rozdziale, podczas poszukiwania kamieni ogniskujących, Gardhar sam nas zaczepia i wręcza nam kryształ teleportacyjny. Użycie go przenosi nas przed wrota do jaskini Pradawnych.

Po przejściu całego wątku Pradawnych wracamy do Gardhara i zdajemy raport, co zamyka zadanie.

Ułatwiony awans w Starym Obozie​

Diego proponuje nam przyspieszony awans na Strażnika. Pozbywamy się Quentina zgodnie z życzeniem Thangora, wracamy do Diego i następnego dnia rozmawiamy z Thorusem, aby dokończyć sprawę.

Ułatwiony awans na Najemnika​

Lares proponuje nam przyspieszony awans na Najemnika. Zabijamy Quentina i przynosimy jego pierścień do Laresa. Następnego dnia rozmawiamy z Lee, aby zakończyć zadanie.

Ułatwiony awans na Strażnika Świątynnego​

Zadanie otrzymujemy od Cor Kaloma po zapytaniu o możliwość zostania Strażnikiem Świątynnym. Zostajemy odesłani do Gor na Totha, który zleca nam zabicie Quentina, napadającego wraz ze swoimi ludźmi na członków Bractwa w okolicach Starej Kopalni.

Po pokonaniu bandytów wracamy do Totha, który każe nam zgłosić się następnego dnia do Cor Angara, który oficjalnie awansuje nas na Strażnika Świątynnego.

Zapasy dla gwardzisty​

W lesie, w którym spotykamy Nyrasa, możemy natrafić także na Malta. Potrzebuje on jedzenia: chleba, szynki, sera, potrawki z chrząszcza, winogron i piwa. Po dostarczeniu mu wszystkich produktów zadanie zostaje zakończone.

Przyjęcie do obozu Fanatyków​

Zadanie otrzymujemy podczas rozmowy z Xordem, gdy wyrazimy chęć dołączenia do obozu. Naszym celem jest odnalezienie dwóch zaginionych członków: Tallina i Fao.

Tallina odnajdujemy przed mostem prowadzącym do Nowego Obozu — wystarczy z nim porozmawiać. Fao nie miał jednak tyle szczęścia; jego ciało znajduje się w jaskini przed mostem, niedaleko Starego Obozu.

Wracamy do Xorda i przekazujemy mu wieści. Ten podejrzewa, że za śmierć Fao odpowiada jeden z sekciarzy, dlatego udajemy się nad jeziorko niedaleko obozu Fanatyków, gdzie przebywa podejrzany. Po rozmowie z nim dochodzi do walki — zabijamy go i wracamy do Xorda.

Po dostarczeniu dobrych wieści zostajemy przyjęci do obozu.

Kusza Atariusa​

Zadanie otrzymujemy, gdy chcemy rozpocząć naukę kusznictwa u Atariusa. Ten początkowo nam nie ufa i zgadza się nas uczyć tylko wtedy, jeśli przyniesiemy mu jego kuszę.

Rozmawiamy ze Shratem, który mówi, że kusza jest w posiadaniu Scatty’ego. Spotykamy go i uzgadniamy wydanie kuszy pod warunkiem, że pokonamy Gor Hanisa na arenie. Sekciarza zwyciężamy w trakcie zadania Arena w Starym Obozie.

Po walce informujemy Scatty’ego o zwycięstwie. Oddaje nam kuszę, którą następnie zwracamy Atariusowi, kończąc etap zadania.

Pierścień Pradawnych​

Zadanie otrzymujemy od Baal Kolisa, który prosi nas o odnalezienie jego pierścienia, skradzionego przez przywódcę bandytów.

Udajemy się do obozu, w którym przebywa Gestath w Gothic 2. Rozmawiamy z Wogorem, po czym go zabijamy i zabieramy pierścień. Na koniec oddajemy go Kolisowi, kończąc zadanie.

Odnaleźć Pradawnych​

Zadanie otrzymujemy od Kolisa, który opowiada nam o Pradawnych, twierdząc, że jedyną słuszną drogą do wolności są właśnie oni.

Wykonujemy wątek Pradawnych, a następnie wracamy do fanatyka i przekazujemy mu wieści. Dostajemy od niego list, który oddajemy Ken’Udzowi, po czym ponownie wracamy do Kolisa. Ten rzuca się na nas, twierdząc, że go oszukaliśmy. Zabijamy przywódcę fanatyków, kończąc zadanie.

Patrole sekty​

Zadanie otrzymujemy od Xorda po rozmowie z Kolisem o jego pierścieniu. Mamy rozbić dwie grupy sekciarzy niedaleko obozu, jednak potrzebujemy wsparcia.

Rozmawiamy kolejno z Tallinem, Algierem, Korą, Atariusem, a na końcu z Palermo, który jako jedyny zgadza się nam pomóc. Po zabiciu obu grup wracamy do Xorda i informujemy go o wykonaniu zadania.

Starożytna arena​

Zadanie rozpoczyna się przy pierwszej rozmowie ze Skrzypkiem. Naszym celem jest pokonanie czterech przeciwników: Psycho, Bronna, Beowulfa oraz orka Morth’Gnar.

Pierwszą walkę możemy podjąć dopiero po dołączeniu do jednej z głównych frakcji. Po zabiciu Psycho przychodzi czas na Bronna, którego możemy wyzwać na pojedynek, jeśli jesteśmy strażnikiem kopalni. Po zwycięstwie stajemy do walki z Beowulfem, który zgodzi się walczyć, kiedy zostaniemy przywódcą obozu. Po jego pokonaniu ostatnim przeciwnikiem jest ork Morth’Gnar — walka z nim jest możliwa tylko wtedy, gdy wybraliśmy swojego mistrza wśród Pradawnych (III rozdział). Po pokonaniu orka rozmawiamy ze Skrzypkiem, kończąc zadanie.

Wskazówka

Kryształ Zwycięzców możemy użyć od razu dla bonusów, a jednocześnie oddać swojemu mistrzowi Pradawnych.